But du jeu

Faire passer un maximum d’objets de l’autre côté de la frontière pour les contrebandiers. En intercepter un maximum pour les douaniers.

Equipes

2 équipes équilibrées, à partir de 10 joueurs. Le nombre de joueurs maximum n’est pas limité. Ainsi le douanier-contrebandier à double-sens est un jeu régulièrement pratiqué en week-end de territoire ou de district. 100 contre 100, ça commence à faire !

Matériel

Les objets à passer peuvent être de deux types : messages ou objets plus encombrants. Les objets sont à adapter à l’imaginaire.

Déroulement

Le terrain est divisé en deux zones, chacune représentant un pays. Un élément reconnaissable marque la frontière : un chemin, une lisière de bois, etc ...

A chaque bout du terrain, un repère de contrebandier tenu par un chef. Le premier repère sert de point de départ, pour prendre en charge la cargaison. Le seconde repère est le point d’arrivée, qui reçoit la cargaison. Ces deux lieux seront à l’abris des regards des douaniers pour qu’ils ne devinent pas où se cache l’objet.

Les contrebandiers doivent faire passer des objets dans le pays adverse. Les douaniers tentent non seulement de les en empêcher, mais de retrouver les objets.

Les contrebandiers ne peuvent pas être pris dans leur pays, par contre, ils peuvent être pris partout dans le pays des douaniers ... sauf bien entendu dans leur repère dans lequel ils déposent leurs objets.

Pour trouver les objets, le douanier doit attraper le contrebandier. Il demande alors l’objet et peut procéder à une fouille. Bien entendu l’objet ne peut être caché que dans des endroits décents ! (bien préciser cette règle !). Selon les conditions météorologiques, les cachettes possibles seront limitées également : s’il fait froid, on n’autorisera pas sous le pull, si le sol est trempé, on n’autorisera pas les chaussettes ou les chaussures pour ne pas avoir à les ôter.

Le douanier a 30 secondes pour trouver l’objet. Ce délai est à adapter selon l’habitude des jeunes à ce jeu, et la complexité de leur cachette. Si au bout du délai imparti, l’objet n’est pas trouvé, il doit le laisser partir, et lui laisse au moins 5 secondes avant qu’il ne soit repris.

Le jeu s’arrête quand il n’y a plus d’objets à passer, ou au bout d’un délai maximum. Les contrebandiers ont gagné quand ils ont passé le nombre d’objets qu’il fallait (seuil défini à l’avance).